giovedì 27 dicembre 2007

Le basi dello Schema di Propp

Nel 1928 il linguista e antropologo russo Vladimir Propp pubblicò "Morfologia della Fiaba" in cui analizzò e classificò i vari esempi di fiaba ed identificò in questi alcuni valori immutabili.
Secondo Propp, infatti, una fiaba è caratterizzata da 4 tempi:
1 - INIZIO - in cui la situazione è in equilibrio
2 - MOVENTE - che interrompe l'equilibrio
3 - AZIONE - in questo caso tutte quelle svolte dall'eroe per ripristinare l'equilibrio
4 - CONCLUSIONE - equilibrio finalmente ripristinato
La durata di ogni tempo può essere diversa, ma lo schema è immutabile.
E' logico che una storia ha bisogno di personaggi e Propp ne individuò 8 fissi:
1 - EROE o EROINA - è il protagonista. E' colui/colei che svolgerà l'azione e che trionferà nella conclusione. In molti casi l'azione è una missione.
2 - ANTAGONISTA - è il nemico dell'eroe, il suo oppositore.
3 - ANTI-EROE o anche FALSO EROE - tendente all'inganno per sostituirsi all'eroe
4 - MANDANTE - istiga, spinge, consiglia l'eroe a compiere l'azione, a svolgere la sua missione.
5 - MENTORE - è il consigliere dell'eroe, colui che lo guida nell'azione o missione. Di solito è colui che fornisce all'eroe un'arma, un dono, anche magico, che servirà per svolgere al meglio l'azione.
6 - AIUTANTE - il braccio destro dell'eroe, colui che lo aiuta a svolgere e portare a termine la missione.
7 - SOVRANO - o il capo, o il generale. Può essere amico o nemico dell'eroe.
8 - PRINCIPESSA - simboleggia il premio finale per il raggiungimento dello scopo.
Non tutti i personaggi sono sempre presenti contemporaneamente in una storia fiabesca, è logico però che l'eroe e l'antagonista siano indispensabili. Inoltre alcuni personaggi possono essere multipli (più aiutanti, più anti-eroi, ecc) oppure svolgere più mansioni (il mentore potrebbe essere il mandante o l'aiutante).
Inoltre Propp individua ben 31 funzioni nello svolgimento della storia (dall'INIZIO alla CONCLUSIONE):
1 - PARTENZA o ALLONTANAMENTO - uno o più persone legate all'eroe si allontana dalla scena. Molto spesso si parla di familiari. E' qui che avviene l'introduzione dell'eroe nella storia.
2 - ORDINE - Spessissimo si tratta di un DIVIETO. All'eroe viene ordinato di NON FARE una certa cosa.
3 - DISOBBEDIENZA - l'eroe trasgredisce all'ordine.
4 - INDAGINI - in questo caso sono svolte dall'antagonista, che fa delle ricerche per un determinato motivo. Potrebbe cercare una persona o una cosa preziosa.
5 - DELAZIONE - l'antagonista riceve informazioni, spiate e rivelazioni sulla sua vittima.
6 - TRAPPOLA - l'antagonista cerca di far cadere l'eroe in un tranello, cerca di ingannarlo, per poterlo conquistare o per impossessarsi dei suoi beni. L'antagonista potrebbe anche travestirsi per ottenere la fiducia dell'eroe.
7 - CONNIVENZA - l'eroe cade nel tranello e diventa favoreggiatore, complice o semplice compiacente dell'antagonista
8 - DANNO - l'antagonista reca un danno o toglie qualcosa o distrugge qualcosa, spesso ai membri della famiglia dell'eroe o a persone a lui vicine. A volte è invece qualcuno vicino all'eroe a volere qualcosa o a difettare in qualcosa.
9 - MEDIAZIONE - cioè la conoscenza del danno. L'eroe scopre il danno subito, accorre a una richiesta di aiuto. Alcune volte è un eroe/vittima che viene liberato e mandato lontano.
10 - REAZIONE - l'eroe accetta la situazione oppure reagisce.
11 - PARTENZA - l'eroe parte, lascia la sua casa o il luogo in cui si trovava.
12 - PROVA - Entra in scena il mentore che mette alla prova l'eroe, anche interrogandolo o attaccandolo, allo scopo di prepararlo al dono da ricevere (spesso qualcosa di magico).
13 - RISPOSTA - l'eroe reagisce alla prova rispondendo o fallendo il test, libera prigionieri, riconcilia persone in lotta tra loro, presta i suoi servigi, usa i poteri degli avversari contro di essi.
14 - DONO - l'eroe vince il dono, il mezzo magico, ne acquisisce l'uso. Il mentore glielo consegna direttamente, oppure gli da la possibilità di localizzarlo, comprarlo, prepararlo, berlo o mangiarlo. Il dono può anche apparire spontaneamente oppure essergli consegnato da altri personaggi.
15 - VIAGGIO - l'eroe si trasferisce o viene trasferito, portato, condotto nel luogo in cui si svolgerà l'impresa, dove si trova l'oggetto della sua ricerca.
16 - SCONTRO - l'eroe e l'antagonista si scontrano direttamente, combattono uno contro l'altro.
17 - MARCHIO - l'eroe riceve un segno, un marchio, una ferita, un'offesa fisica, un oggetto prezioso, qualcosa che lo possa distinguere o rapportare a un accadimento o azione o gruppo.
18 - VITTORIA - l'antagonista è sconfitto, ucciso in guerra o nel sonno, vinto in battaglia o in una gara, bandito e esiliato.
19 - RIPRISTINO - torna in essere la situazione iniziale con l'annullamento della sfortuna, della disgrazia, la distribuzione dell'oggetto della ricerca, la rottura dell'incantesimo, il ritorno in vita di persone uccise, la liberazione di prigionieri.
20 - RITORNO - l'eroe torna nel luogo di appartenenza
21 - PERSECUZIONE - l'eroe è perseguitato. Il persecutore o inseguitore prova ad ucciderlo, mangiarlo, insidiarlo.
22 - SALVEZZA - l'eroe si salva tramite ostacoli che ritardano il persecutore o inseguitore, oppure l'eroe si nasconde o viene nascosto, si trasforma o maschera per non essere riconosciuto, o viene salvato dall'attentato alla sua vita.
23 - INCOGNITO - l'eroe arriva non riconosciuto nella sua casa o in un altro paese.
24 - FALSO EROE - Entra in scena il falso eroe che afferma falsità e fa richieste infondate.
25 - ARDUO COMPITO - una difficile impresa è proposta all'eroe, che deve risolvere enigmi, dimostrare forza e resistenza in prove faticose, o svolgere altre mansioni non meno difficoltose.
26 - COMPITO RIUSCITO - la prova viene risolta dall'eroe in maniera positiva.
27 - EROE SVELATO - l'eroe viene riconosciuto o si lascia riconoscere, tramite una ferita, un segno, un oggetto.
28 - SMASCHERAMENTO - il falso eroe o l'antagonista vengono scoperti, smascherati.
29 - NUOVO ASPETTO - l'eroe assume altre sembianze, con la scomparsa di ferite, l'utilizzo di nuovi abiti, prendendo l'aspetto di persona bella, avvenente, gentile, ecc.
30 - PUNIZIONE - è quella spettante all'antagonista.
31 - PREMIO - è quello spettante all'eroe, che si sposa, ascende al trono, riceve promozioni, regali, riconoscimenti.
Non tutte le funzioni sono presenti in una storia, e l'ordine può essere cambiato, oppure le funzioni posso ripetersi nel corso della storia.

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